Aprendizaje STEM/STEAM por proyectos

Diseña con tu equipo proyectos STEM/STEAM auténticos que conecten ciencias, matemática, tecnología y arte en torno a un problema real, con producto final y evaluación por competencias.

Sobre el curso
¿Cuántas ferias científicas terminan en maquetas vistosas que se desarman al día siguiente sin que nadie pueda decir qué se aprendió? En este curso diseñarás, junto a colegas de ciencias, matemática, tecnología y arte, un proyecto interdisciplinario auténtico: uno que parte de un problema real de tu comunidad escolar y donde cada disciplina aporta aprendizaje de verdad, no decoración. A lo largo de cuatro sesiones pasarás del problema a la pregunta guía, mapearás la integración curricular entre asignaturas, definirás un producto final con audiencia real y construirás rúbricas que evalúen competencias en el proceso, no solo la presentación. En cada sesión trabajarás con tus propios programas y planificaciones, y validarás cada avance con tu círculo de pares. Al finalizar, te llevarás un proyecto STEM/STEAM completo y listo para implementar: pregunta guía, mapa de integración curricular, ruta de hitos con producto final y rúbricas de evaluación por competencias.
Cómo funciona
Te unirás a un grupo de 2 a 5 colegas, y como grupo se reunirán 4 veces, de forma presencial u online, en el horario que ustedes acuerden.
Únete a un círculo
Organiza tu grupo de estudio con colegas durante el período de match.
Acuerda un horario
Decide el momento más conveniente para tus sesiones, online o en persona.
Únete y colabora
Cuando llegue la sesión, conéctate con tus colegas y completen las actividades juntos.
Qué incluye
Requisitos
- Ser docente de ciencias, matemática, tecnología o arte, idealmente inscrito junto a colegas de otra disciplina
- Acceso básico a internet y un dispositivo (computador o celular)
- Disposición para diseñar un proyecto interdisciplinario con sus propios programas y planificaciones
- Disponibilidad para participar en sesiones entre pares y tutorías
Programa del curso
Sesión 1: Del contenido al problema: qué hace auténtico a un proyecto
- • Distinguir entre actividades vistosas y proyectos donde de verdad se aprende, analizando ejemplos reales de colegios chilenos
- • Mapear problemas del entorno de la propia escuela que puedan sostener un proyecto interdisciplinario
- • Formular la pregunta guía del proyecto propio y someterla a la prueba del círculo de pares
Sesión 2: Disciplinas que conversan: el diseño de la integración
- • Identificar en los propios programas los objetivos de ciencias, matemática, tecnología y arte que el proyecto puede cubrir de verdad
- • Diseñar el aporte específico de cada disciplina al proyecto, cuidando que ninguna quede de adorno
- • Construir el mapa de integración curricular del proyecto y contrastarlo con el círculo de pares
Sesión 3: El producto final: hitos, prototipos y audiencia real
- • Definir un producto final con una audiencia real que reciba o use el trabajo de los estudiantes
- • Diseñar la ruta de hitos del proyecto: investigación, prototipo, retroalimentación y versión final
- • Planificar un protocolo de crítica entre estudiantes para mejorar borradores y ensayarlo con el círculo
Sesión 4: Evaluar competencias, no maquetas
- • Construir una rúbrica por competencias que evalúe el proceso y el producto, no solo la presentación final
- • Diseñar instancias de autoevaluación y coevaluación dentro de los hitos del proyecto
- • Ajustar el proyecto completo con la retroalimentación del círculo y definir el plan de implementación para el próximo semestre
Conoce a la instructora

Instructor por definir
El instructor o instructora de este curso está por confirmarse. Mientras tanto te acompaña el Pulpo, la mascota del área de STEM/STEAM de Circles. El curso conserva la metodología de círculos de pares: aprenderás con un grupo pequeño de colegas, diseñando un proyecto real para tu escuela.
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